中国传媒大学适合什么人报考,中国传媒大学游戏专业如何
2024-03-22 06:42:44来源:西游留学网作者:岑寂 阅读量:13403
游戏日报正式推出【高校游戏专刊】,旨在打造考生、高校和企业之间的“红宝书”。
欢迎更多游戏企业与高校负责人联系共建这一系列报道。
这次的嘉宾是中国传媒大学动画与数字艺术学院游戏设计系主任张兆弓。
2001年中国传媒大学成立动漫与数字艺术学院,随后于2004年开设游戏设计相关课程,也是国内第一所开设游戏设计相关课程的大学。
成立以来,已形成涵盖游戏策划、开发、管理、运营、艺术设计等多个游戏产业的专业团队,游戏设计系现有本科学生400多人,研究生30多人。
张兆弓,中国传媒大学动画与数字艺术学院游戏设计系主任。
专注于数字媒体设计与创作、游戏研究、严肃游戏等领域,策划了“游戏功能与艺术游戏大展”,主持了首场游戏主题国家级课题。
作为国内第一所开设游戏相关专业的大学,我对中国传媒大学的游戏设计系非常感兴趣,距今将近20年了,该专业的发展状况如何? 与游戏企业之间采用了什么样的合作模式? 本游戏日报与张兆弓老师进行了详细的交谈,具体的采访内容整理如下。 问:谢谢你接受采访。 请先简单介绍一下。
张兆弓:好的,我先介绍一下学校。 我们是中国传媒大学动画与数字艺术学院,我是游戏设计系的系主任,负责游戏设计系的日常管理和教育。
2001年我们成立了动画学院,是国内最早成立动画游戏数字媒体专业的大学。 游戏设计在04年学校开始了游戏设计相关的课程,之后慢慢形成了这样的专业方向和系。
并于2010年,中国传媒大学开设了游戏技术方向,2017年开设了游戏策划和电竞方向。
截至今日,传媒大学游戏设计系已是专业群,应该是全国规模最大的游戏设计专家,目前每届本科生110人左右,之后有30人左右的研究生。
问:当初,大学基于什么想法,创立了这样的专业方向? 最大的特色是什么? 张兆弓:我觉得学校和学校的领导还是很有眼光的。 动漫类自不必说,动漫当时很热,游戏行业在2004年也很热,但是能开设游戏专业高中的非常少。
我认为媒体大学开设游戏专业主要是从两个方面考虑的。 一是看行业发展趋势,认定未来该行业将成为主流文创文化产业,事实证明也确实如此。
第二,从学校的角度,考虑到传媒大学自身的特质,传媒业面临着发展变革。 考虑到这两点,也寻找未来媒体大学的亮点,决定开设游戏专业。
在专业方面,教游戏还可以在大学里开课。 这个专业本身很有特色,媒体大学也在前列。 导师们深刻了解游戏行业的发展,明白游戏行业是一个交叉复合的行业,不同于许多纯粹以艺术为主导的行业。 所以,我们最大的特色是将这个专业逐步形成一个专业群体。
在国内,据我所知,能做这种事的学校不在第二。 我们系全体招生科的学生、文科的学生和艺术的学生都在招生。 三个方向的学生是交叉融合的课程,他们每个方向都有独立的课程,同时也有很多贯穿于共同融合的课程。 这是中国传媒大学游戏设计系的最大特色。
q )这个专业的发展方向从创办之初到现在的学生人数有怎样的变化? 张兆弓:学生人数一直在增加。 最初有十几个人,现在有一百多人了。 2021年的本科生现在有100多人。
q )这个专业的报考要求是什么? 除高考文化成绩外,还有其他方面的要求吗? 张兆弓:三个方向的招生不同,在考核上也有一定的差距。
例如,游戏艺术专业需要考试绘画能力,必须走演艺考试这条路。
在数字娱乐、策划运营的方向上,它走的是半艺术考试类或半艺术类。 那个有必要进行面试。 我们专门组织教师团队对学生进行面试,了解学生对游戏行业是否了解或熟悉。
第三种定向游戏技术,我们正在进行高考统一考试模式。
问:这个专业有多少课程导师? 与学院本身配备的师资力量不同,要不要邀请游戏行业的资深工作人员来讲座共享? 张兆弓:我们有16名本科专任教师,同时学院其他本科的老师也在上游戏专业的课程。 这个班也有十多人,还有十多位客户招聘导师,总共有三四十名教师。
聘用客户的兼职教师,正式在专业中开设课程,每周都会来学生独立上课。 这样的兼职教师大多是游戏行业的老员工,他们现在工作有了一定的成果,有空可能想回学校怨恨学生。
另外,关于讲座,因为这种情况以非常高的频率发生,所以很难统计具体。 可能像这个学期一样有几十个讲座。
因为讲座的时候不叫特任老师,所以频率可能很分散,但并不是说非常集中于某个企业。 基本上所有的企业都有。 可能与热点有关,例如,如果某个游戏或某个内容最近很火,我们可能会请他们讲座。
q )在学期末或毕业设计中,主要评价学生的哪些能力? 最近两年内有引人注目的毕业设计作品吗? 张兆弓:我们每节课都有作业。 每节课的评价内容不一致。 果然是多种多样的。
专业特色课可能是“游戏创意课”。 这是一门为期4年的课程,这个“游戏创意课”的学生提交的作品是游戏,比Demo更完整,是很多玩家可以体验的游戏。
秋季每学期开设这门课程。 从大学一年级到三年级的每个学期都有这门课程,到大学四年级同学们将制定毕业设计课程。 因为这也是制作游戏,所以这个课程贯穿于学生的整个学习生活。
近两年内也有很多引人注目的学生作品。 3年级或4年级学生制作的游戏作品大多是直接发布到Steam上的。
去年,一个学生做了《血焰引擎》。 英文名为《BLOOD ENGINE》,在各大赛中取得了好成绩。
本科生毕业作品《BLOOD ENGINE 血焰引擎》
最近正式公开了Steam和WeGame商务网页的模拟解谜游戏《6栋301房》也是由中国传媒大学的学生团队制作的。
《6栋301房》 Steam商店页面截图
另外,在上海举办的中国游戏创作大赛,包括Global Game jam等在内,我们的学生都参加并获奖了。
几年前有学生作品Yesterday的手机游戏也取得了比较好的成绩,当时苹果的App store也被推荐。
此外,近五年来,学生们也获得了9个国家级奖项,102个省级奖项和多个行业奖项。
q )在这个专业学习的学生,有什么样的就业方向? 毕业的学生偏向哪家游戏公司? 张兆弓:我们学生培养的方向还很明确。 就是进入游戏行业。 当然,并不是所有的学生都一定会进入游戏行业。 还是很多学生毕业后选择去其他行业。
但大部分毕业生进入大厂,也有人进入海外游戏团队。
关于偏向,说实话还没有。 我个人觉得转播的学生特别喜欢实习。 可能是学校的这个基因在里面。 所以,学生们2、3年级的基本上都去腾讯、网络、完美世界等大工厂实习。 而且,现在有很多新人游戏公司。 因为像米哈伊尔和莉兹这样的他们也会去,所以我个人觉得转播的学生的就业应该集中在头部游戏企业。
问:学校有没有与游戏公司合作,推出校企联合活动等? 在实习就业方面,大学如何帮助学生获得更多的就业机会呢? 张兆弓:确实有。 我们包括腾讯、完美世界和几家中型的游戏公司合作,在教学、科研上合作。
我们的很多课程,包括上述老师在内,都是行业专家一起参加的。 此外,我们的研究生培养方向也与这些行业紧密相连,可以说彼此的联系非常紧密。
问:学校和企业有哪些通俗易懂的合作案例? 张兆弓:我们现在和一些中型游戏公司在游戏共创方面、游戏孵化方面有合作。 例如,灵游坊、gamera game、独立之光等。
这些公司今后将致力于主机游戏内容和独立游戏内容的发展。 我很看好这些发展方向,也适合大学。
当然,我们希望我们的学生能参加实践项目。 在目前已达成的合作中,将许多游戏设计和制作的创意内容纳入学校,让学生参与创意策划、关卡设计和制作等内容。
问:你觉得目前学校和企业之间的合作模式如何? 未来会有更深层次的合作模式吗? 张兆弓:我觉得现在校企合作开发得非常深入。 有上述项目、课程合作、培养方案的合作。
所以,我的感觉是校企合作已经不是新鲜事了,尤其是在游戏行业,因为本身就是一门应用型学科,校企结合非常紧密。
目前,目前的这种校企合作模式看起来暂时令人满意,但我们也试图探索。 如果有更好的模式,能给学生带来更大的帮助,我们就要积极探索。
另外,在这次的新冠灾祸期间,其实也给与校企的合作带来了不同的地方。 例如,以前也有导师不愿意在线授课,但现在由于大环境的影响,大家也接受了这种在线授课模式,带来了好处。 它举办讲座,与企业交流,交流成本越来越低。
有本专业学生参加的校企合作项目
q )当前,总体大环境就业形势严峻,与传统行业相比,游戏设计方向专业毕业学生的就业优势有哪些方面? 张兆弓:我想是的。 游戏行业本身的就业前景非常好。 甚至很多其他专业的毕业生在毕业后也必须在游戏行业就业。 例如,我们学校很典型。 游戏设计系的学生毕业后找游戏公司,动漫系也毕业后找游戏公司,几个媒体的学生找游戏公司。
由此也可以看出,游戏行业的整体运行状况在大环境下处于良好状态。 从2018年开始国家逐步规范游戏行业,虽然出现这一步伐后,包括疫情影响在内,一些企业在人才招聘上存在一些困难,但我想在全社会恢复常态后,我们对整个游戏行业还是比较看好的。 整体前景非常好。
问:目前国内很多高校都开设了游戏相关专业方向,你怎么看这个现象? 你认为这种现象对整个游戏产业的发展起什么作用? 张兆弓:我觉得没错。 第一,行业就业前景好,各大学一定很有希望开设,就业前景好所以也招生,年轻人也喜欢这个专业,各大学开设这个专业是很自然的事情,这是很正常的状态。
关于游戏行业未来的影响,我认为从行业的发展来说,与其说第一代游戏制作者是游戏制作者,不如说可以感受到陈天桥、史玉柱等游戏产业的商人和老板的变化。
所以,这些游戏行业的领导者并没有学习游戏的设计和创作领域,但他们对游戏这个“商业”有自己的见解和认知。
但是随着游戏行业的发展,慢慢地理解游戏的人越来越多,学习游戏的人进入行业后,就会发生变化。 比如现在火的游戏科学,像莉兹、米哈游的老板,他们原来是学计算机的,还是学艺术的,他们比较早的一代老板应该更了解游戏,在学习的时候,他们会
今后随着更多学习游戏专业的孩子进入游戏行业,它也一定会对我们现在游戏行业的创作质量有所促进。
可以看到游戏行业的作品越来越专业化、国际化。 无论是日本还是美国,都可以慢慢看到中国游戏者创作的影子。 这不仅在经济效益方面,在内容方面也可以发出一些声音。
问:我发现你对“认真的游戏”感兴趣,你觉得这种类型的未来发展方向如何? 对整个社会会产生什么样的影响呢? 张兆弓:严肃游戏其实并不是什么新内容。 很久以前就在国外提出了。 另外,国内也有很多学者很早就关注了。 或者,他们制作的内容本身就是认真的游戏。 例如,现在正在给孩子做的学习APP。 这其中十之八九属于严肃游戏的范畴。 只是,现在没有把那个作为专业的体系来整理。
我在2018年专门举办了关于功能游戏的国际研讨会,邀请了很多国外的专家进行讨论。 我认为那不仅是游戏行业,本身就是一个交叉领域,也是游戏化内容对我们周边生活的影响。
因为它相当于生活游戏对生活的影响,从某种意义上说,严肃游戏的未来一定会影响人们的方方面面,不仅仅是游戏行业。
张兆弓与著名功能游戏专家马库斯胡特尔( Marcus Toftedahl )讨论过严肃的游戏
这个领域确实很关注。 而且,虽然学校也在开设认真的游戏相关课程,但是认真的游戏的创作门槛很高,研发门槛相当高。 他应该放在研究生领域,应该有国际化的合作来推进这个认真的游戏。
我认为严肃的游戏应该在学校进行。 比起商业游戏更容易在学校取得成果。 那是因为实际上考虑到了学术。 个人研究领域的这种内容对严肃的游戏起决定性的作用。 商业游戏不像市场规律驱动的,在学校很难成功。
我还是很鼓励,觉得去学校玩严肃游戏是个非常好的方向。 所以,我们也将大力推广严肃游戏这门课程的内容。
张兆弓策划的“游戏功能与艺术游戏大展”
问:现在有和国内外游戏厂商合作认真玩游戏的内容吗? 张兆弓:这部分还没有。 我最近才知道波克城在游戏医疗方面的应用。 这是非常肯定的方向性。 也就是说,我们现在没有找到特别合适的合作地点。 果然国内的游戏制造商可能并不那么重视功能游戏(认真的游戏)。
很多游戏厂商有这个想法可能是出于多方面的考虑,但并不一定针对游戏领域。 另外,我认为认真的游戏领域好内容的生产不一定在游戏行业。 因为它本身就是一个交叉领域,比如在游戏医疗这个领域里,游戏实际上是一种媒介和手段,当然很重要。
但另一个非常重要的板块,如认知障碍、近视、自闭症的治疗等,在交叉领域需要专家的指导,大多数游戏公司目前没有这样的积累,所以目前没有与国内游戏厂商的合作,我也十分期待。
如果制造商想做这部分的话,其实是非常好的方向。 前期可能会投资一点,但未来的收益实际上游戏行业没有。 游戏行业的市场规模超过3000亿,但实际上跳出去了,与医疗、健康行业相比,这3000亿又小了,所以如果有这样的内容,我觉得实际上还是有进入其他行业市场的潜力的。
波克城《快乐视界星球》游戏画面
q )包括报考该专业的学生在内的外部家长对游戏专业有什么看法? 有误会吗? 张兆弓:我想确实有,但对我们来说可能有幸存者的偏差。 我们还不能接触。 因为你可以来我们学校。 学生可以直接选择游戏设计专业。 这一定是因为学生和父母完成了工作。 我们中考时明确说这是游戏设计专业。 不像有些大学开设游戏专业,一开始不是这个专业。 可能是一、二、三、四年级的学生。
另外,社会的大环境也和以前不一样了。 以我从事游戏教育10年的经验来看,当初在大学教书的时候,家长对游戏肯定比现在抵触得多,但现在这种呼声已经越来越少了。
目前影视动漫与游戏有很多良性互动,而且很多影视动漫资金来源于游戏行业,游戏行业在很多人眼里应该是一个有文化影响力、多金的领域,所以逐渐得到认可。
q )对有志于游戏专业,但对自己是否适合感到迷茫的学生有什么建议吗? 张兆弓:首先,我认为游戏行业一定是一个很有吸引力的行业。 如果你喜欢做游戏,进入这个领域后,应该会找到自己喜欢的职场,寻找自己人生的意义。
二是对学生们说,要考我们和专业的学生们,首先要搞清楚喜欢游戏和喜欢游戏之间的区别。 制作游戏很辛苦,制作游戏需要交流的协助。 他可能是个游戏玩家,但也有不擅长交流、抵制制作大量内容的学生,所以请仔细想想。
什么样的学生最适合做游戏设计专业呢? 特别是享受制作游戏的过程,享受自己结束游戏后让别人玩的状态。 这就是制作典型游戏的人。
另一个是你对游戏有自己的见解。 例如,我们中国传媒大学也不仅培养制作游戏的学生,而且培养了解游戏文化制作游戏的人,毕业后也能成为游戏媒体人。
所以,我们去选拔新一代学生的时候,学校也会回去多方面考虑学生的综合素养。 即使以前对游戏不太了解,也能吃苦,有综合素养,是个好的创作者,这也是我们首要考虑的因素之一。
*文章是经作者许可发行的,不代表《游戏日报》的立场。 转载的情况请联系原作者。
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